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form+zweck 14

Zur Anpassung des Designs an die digitalen Medien

 

 

Tanja Diezmann

Informelle Charaktere

 

Welche Visionen haben Multimediafirmen? Wie kommt es, daß sie in kürzesten Fristen von idealistischen Kleinunternehmen zu kostenintensiven Firmen expandieren?

Fünf Leute gründeten 1991 Pixelpark, heute beschäftigt das Unternehmen 70 feste und 60 freie Mitarbeiter. Durchschnittsalter: unter 30. Seit Mitte 1996 ist die Gruppe Bertelsmann mit 75 Prozent an Pixelpark beteiligt.

Tanja Diezmann, seit 1994 künstlerische Leiterin bei Pixelpark, wurde von uns befragt nach den Profilen, die sich bei der Berufsarbeit mit den Hypermedien herausgebildet haben, sowie nach der Fadheit dessen, was Multimedia genannt wird.


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Was unterscheidet die Gestaltung an digitalen Medien von der Herstellung traditioneller Erscheinungsbilder?


Tanja Diezmann

Wir gestalten ein Dialogmedium. Wir gestalten eigentlich einen Gesprächspartner. Der zeichnet sich nicht nur durch sein Aussehen aus, sondern durch sein Verhalten. Das ist der Unterschied. Es kommt darauf an, wie das Medium auf den user reagiert, wie es antwortet, was es bietet, wenn es etwas gefragt wird.

Mein Grundansatz ist: Wir gestalten einen Charakter. Wir entfernen uns von der rein visuellen Form und versuchen, gestalterische Methoden anzuwenden, die weitgehend formunabhängig sind. Dadurch kann ich die Formen, also auch bestimmte Informationssegmente, Bilder und so weiter, austauschen und variieren. Ich kann einer zeitlichen Entwicklung folgen. Wiedererkennungseffekt und Gewohnheit werden nicht durch das Bild erreicht, sondern durch die immer gleiche Methode, dadurch, daß das Verhalten des Systems dieser Methode folgt.

Im digitalen Bereich kann ich mit Zeit, Bewegung und Interaktion arbeiten. Das kann ich in anderen Medien nicht. Ich möchte dem user die Fülle, die Tiefe und die Breite der Informationen, die gespeichert sind, deutlich machen. Er soll sich die Ganzheit eines Systems von Daten vorstellen können und nicht dastehen und blättern und durch alles linear vor- und zurückgehen. Der user muß sich aus dem Datenraum die Information holen können, die er braucht. Dabei soll nicht er sich im System bewegen, sondern er soll die Information zu sich kommen lassen. Wir versuchen, ihm vorausschauendes Handeln zu ermöglichen.


Speziell für einen Auftrag haben wir eine Art assoziativer Navigation probiert, bei der man immer schon die über-, über-, übernächsten Themen sehen und auch zu ihnen springen kann. Kreuz und quer im System, also von überall nach überall.

Der Focus ist zunächst visuell: Zuerst kommen die Bilder, und wenn ich möchte, kann ich mir Text dazu abrufen. Wir nutzen also das focussierende Prinzip der alltäglichen Erfahrung: Ich sehe sehr viel, wenn ich in der Welt umherlaufe. Aber das, was mich interessiert, das picke ich mir heraus. So können auch Systeme funktionieren: Dem user möglichst viel offenhalten. Er kann selbst entscheiden, was ihn interessiert. Er wird nicht zugeschüttet mit allem möglichen, obwohl er doch ein spezielles Interesse hat.


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Wie macht man einen Charakter?


Tanja Diezmann

Man überlegt sich, was das Verhalten leisten muß. Wir haben für adidas ein MIS (Marketing Informations-System) entwickelt. Es gab bestimmte Anforderungen: Es sollte den Außendienstmitarbeiter beim Verkaufsgespräch unterstützen und Hilfe sein, wenn er mehr Informationen braucht. Danach muß sich der Charakter richten. Alle Inhalte müssen schnell auffindbar sein, ohne unbedingt sichtbar zu sein.


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Man muß sich keinen Schauspieler vorstellen bei dem Wort Charakter, sondern eine bestimmte Art des Bedienens?


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