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form+zweck 78

Mitgedacht – dabeigewesen, kleine Weltlaterne, Urbanität

 

 

Chup Friemert

Das Geistige im Design wird mit der Hand gemacht

 

In der Geschichte des Designs verändert sich immer wieder das Verhältnis der Entwerfer zu ihrem Handwerkszeug, es gibt Vorlieben, Moden und Krisen. Zeitweise herrschen zeichnerische Lösungen für praktische Aufgaben vor, dann gibt es wieder gar keine Zeichnungen, bald darauf machen die Designer den Gegenstand mit eigenen Händen selber, dann wieder meinen sie, mit rechnerischen und wissenschaftlichen Beschreibungen ihrer Aufgabe nachkommen zu können und dann greifen sie zu Gips oder Styropor, zu Ersatzstoffen, um Modelle zu bauen. Diese Abwechslungen haben keine innere Logik, aber sehr wohl gibt es eine innere Logik der jeweiligen Arbeitsweise, der Handwerkszeuge oder Mittel, und es kann an den Arbeiten einzelner Designer abgelesen werden, in welcher Weise sie ihre Entwurfsarbeit gemacht haben.


In der Gestaltung gibt es keinen unauflösbaren Dualismus von Form und Inhalt, sondern der Inhalt prägt sich in der Form aus, genauer: der Gestalter muß den Inhalt in der Form ausprägen. Dabei können keine Vorgaben den subjektiven Eingriff und die persönliche Entscheidung hinwegdefinieren.


Die neuen Materialien und Technologien, welche in der Nachkriegszeit die Produktion zu verändern begannen, brachten die Designer das letzte Mal in eine Krise, denn sie konnten nicht mehr ohne weiteres mit ihren überkommenen handwerklichen Fähigkeiten ihre Aufgabe bewältigen. Zudem fürchteten sie, nicht ernst genommen zu werden, wenn sie nicht an Zeichenbrett und Schreibtisch saßen und stattdessen in der Werkstatt standen und feilten, sägten, schliffen, trieben, polierten, wenn sie also Prototypen bearbeiteten. Bei Gegenständen aus Kunststoffen etwa griff ihre aus der Tradition gekonnte Art, einen Prototypen zu bauen und die Form aus Kraft und Stoff zu entwickeln, nicht mehr.


Heute nun haben Informatiker und Datenverarbeiter wieder neue Mittel und Prozesse hervorgebracht, und wieder einmal scheint es, als hätten die Designer das Falsche gelernt, als müssten sie sich unverzüglich in etwas Neues einlernen und ihr altes Wissen vergessen. Ehe aber voreilige Schlußfolgerungen gezogen werden, wäre es gut, die Mittel und die Handwerkszeuge wie Zeichnung, Modell und Prototyp und ihren Gehalt etwas genauer zu betrachten.


Eine Zeichnung ist zweidimensional und repräsentiert im klassischen Industrial Design in der Regel einen dreidimensionalen Gegenstand. Der Begriff des Repräsentierens spricht ein Qualitäts-, ein Dimensions- und ein Maßstabsproblem an. In bezug auf jeden wirklichen Gegenstand ist eine Zeichnung eine Abstraktion und er selbst eine Konkretion, aus der Sicht des fertigen Gegenstandes ist sie umgekehrt eine Reduktion. In keiner zeichnerischen (noch in einer rechnerischen oder sprachlichen) Repräsentation kann die komplexe ästhetische Realität eines Gegenstandes vorweggenommen oder nachgeahmt werden.


Die Kehrseite dieser Probleme sind zu erleben, wenn man anhand von Dia-Projektionen Gegenstände erkennen, erläutern, charakterisieren will, denn dabei tritt alles auf: Dimensionswechsel, Maßstabssprung, Entsinnlichung durch Stoffwechsel - nur in umgekehrter Reihenfolge.


Ein Beispiel soll das problematische Verhältnis von Repräsentation und Gegenstand zeigen, ein Problem, dessen Ursprung im gegenständlichen Maß liegt: Die bloße Tatsache, daß etwa ein Kaffeegeschirr als Kleinarchitektur, als miniaturisierter Turm oder Pallazzo aufgeführt werden kann, ist kein Beweis für zutreffende Arbeit der Entwerfer, sondern gerade ein Beweis dafür, daß zwischen Design und Architektur erhebliche und vor allem formrelevante Maßstabsdifferenzen bestehen. Weder eine betörende noch eine genaue zeichnerische Repräsentation kann dies beseitigen.


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